对许多刚刚接触球比伦战记的玩家来说,球比伦战记氪金吗是他们最先会想到的问题。答案很明显,这游戏的整体并不是通过氪金来获取,其主要动力是依靠玩法的丰富性以及策略构建来驱动,并不是靠数值上的碾压达到目的的。它更接近于一种肉鸽游戏体验,玩家不断的去尝试并得到奖励从而获取新的能力来完成任务,付费并不会立刻造成关卡的难度下降以及平衡性遭到破坏的现象出现。

就玩法的核心来说,游戏使用了弹球战斗的方式以及Roguelite的成长系统。玩家用弹珠射出去会反射回来,在场所以及与它接触的敌人受到伤害,并产生许多被动效果。不同的弹珠有着各自不同的机制,比如吸血、爆炸、分裂、连锁触发等等,它们被结合在一起之后就会构成一个完整的流派。战斗不是单纯的数量叠加,是考察弹珠的路线规划以及强化组合的方法。每一轮的关卡地图、敌人的搭配以及获得的加强奖都是有规律可循的,从而保证了玩家在一定时间内的游戏体验是稳定的。

成长系统用局内构建和局外培养两条线索来推动。局内用战斗选择来加强或者弱化自己目前所处的流派,而局外则是通过资源的累积去获取新的弹珠和建筑物的功能。基地系统包括会影响升级选项数量或者解锁新的机制的各种建筑,可以是正常玩就可以得到的内容。由于成长曲线比较平缓,并没有明显的强制付费卡点,玩家只要做好资源的规划就能稳步前进。

内容丰富度是游戏的又一亮点。由于深坑的层数增多,敌人的种类以及其行为机制也变得越发繁杂,因而必须针对各个精英怪、boss所特有的技能来设计专门性的防守策略。不同的角色定位也大不相同,有以爆发为主的输出、持续循环的玩家以及兼具防御与反击能力的角色。流派间不存在绝对的压制性关系,关键看加强后的选择和弹珠组合是否合适。

球比伦战记并不是靠氪金来驱动的,它依靠弹珠和随机构造带来乐趣。只要理解了弹珠的属性以及各派系之间相互之间的关系,那么就无需花太多心思去琢磨每一个动作和系统细节。对喜欢策略型组合以及反复挑战的玩家来说,它给予的只是长久深入挖掘的空间,并不是一时性的数量刺激。