提到中生时代手游下载,不少人是被都市加异能的壳子勾进去的,结果留下来是因为一套挺反常规的战斗逻辑。关卡里不看谁战力数字堆得高,看的是你什么时候把角色从左边拽到右边。少女们在场外有各自的小情绪,在场上就是实打实的刀锋。这种把角色性格和操作手感绑在一起的做法,在横屏动作手游里不算常见吧。

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中生时代把每一场遭遇战都压得很紧,野外小怪成群涌上来的时候,站原地按技能多半会被耗掉半管状态。正确的路子是拖着角色在怪堆边缘绕,把一撮敌人聚到技能范围里再松手。有些精英怪出手前摇不算长,看见它肩膀一动就得往外拉,贪一下平A的代价往往是一整轮重开。与其盯着伤害数字看,不如把注意力放在脚下和怪物的动作上。

游戏最硬核的地方,在于它对“失误”的处理方式。即时动作闯关的框架下,每一次走位偏了,后果不是扣一截血条然后继续磨,而是有可能整局直接交代掉。战力数值在这里不负责当安全网,打不打得过更多取决于脚下怎么挪、出手踩没踩在拍子上。这种设计放到手游里其实有点不讨好,因为它拒绝了“练度到了自然碾过去”的惯性期待。但反过来看,赢下一局之后的那种是我自己走出来的,数值碾压类游戏给不了。

都市地图的清怪手感值得单独拎出来讲。小怪在街道和废墟之间扎堆刷,一个范围技能甩过去能扫掉一大片,但扫完之后露出来的空档才是麻烦。精英怪常常卡在清理完杂兵的那个瞬间从侧翼切进来,这时候手里要是没留一个位移或者控制,前面省下来的血量就得在这里吐回去。多小队分开配置这个东西,用起来比看着有意思。每支队伍可以预先摆好不同的出战人选,碰到护甲类型不对的关卡直接切队伍就行,不用退回菜单重新折腾。小编一般会备一队偏打击、一队偏撕裂,切着打比硬用一队啃舒服太多了。

回头看,中生时代留给小编印象最深的不是哪一关有多难,是那种被角色和关卡同时“要求”的感觉。你得照顾少女们的小情绪,也得照顾自己在战场上的站位,两头都马虎不得。小编的建议是进去先别急着冲关,先在都市地图里把走位和切队的习惯养出来,后面那些硬仗会顺手很多。慢慢来就行。