提到避难所游戏,脑子里先蹦出来的画面大概是铁门一关,外面天塌了也跟你没关系。但真玩起来完全不是那么回事。你手里那点东西永远差一口,派出去的人可能回不来。末日这类题材算是老面孔了,最早是单机移植过来,后面慢慢多出联网经营玩法,玩法类型越做越多,可那份末日求生独有的紧张压迫感一直都在。
1、《避难所:生存》

核警报响了之后你只有60秒。这款移植作品把资源收集压缩成了一次高压测试,玩家得在倒计时里抢着拿罐头、水和防毒面具,救谁不救谁都成了选择题。进了避难所才是正戏,每天分配食物饮水,处理突发事件,还得派人出去搜东西。随机事件挺多的,有人敲门或者发现变异生物的时候,选错了路后面剧情就跟着变。
2、《辐射避难所》

你在地下2000英尺深处当监督者,从一间空屋子开始往上盖。电水食物三条线得同时盯着,少了哪样居民就开始闹情绪。居民有SPECIAL七项属性,把合适的人塞到合适的房间里效率才高。男女居民可以配对生小孩,人口涨起来后房间越铺越多。派居民去废土上搜物资,能捡到武器和装备回来武装其他人。瓶盖是硬通货,开箱子或者做任务都能搞到手。
3、《末日荒岛避难所》

一艘船翻了,一百多号人漂到荒岛上。没有救援,得从破木头和一堆篝火开始。砍树采石开荒种地,把一片空地慢慢扩成能住上百人的据点。岛底下埋着一百层遗迹,越往下怪物越猛,但带出来的材料也越好。每十层有个BOSS守着,打过了才能继续探。人手分配得权衡,外面搜刮和家里建设抢人。
4、《僵尸避难所》

白天是缓冲期,把幸存者派出去,攒够材料就把围墙加高一层,哨塔多修一座。到了晚上,僵尸成群往墙上扑,防线能撑多久全看白天安排。每次出发都可能带回来好东西,也可能有人回不来。地图是随机生成的,每次重开布局都不一样。资源不够的时候得派探索队出去找,外面除了避难所基本都污染了,但枪械和道具还能捡回来。探索队每次出去都有风险。
5、《最终庇护所》

移动庇护所能够在整片废土区域自由迁徙。游戏内设有二十多种岗位分工,需要合理安排人员各司其职。物资管控需要细心把控,食物、药剂与防护装备都要持续留意,短缺任意一类都会影响生存。组建小队前往高危地带搜集物资,逐步搭建自给自足的生存循环体系。每隔一段时间就会遭遇丧尸集群进攻,做好防御才能守住成果。
回头再看避难所游戏,小编觉得它们的魅力在于把“家”这个概念放到了极端环境里。你建的不只是几间屋子,而是一群人在末日里的落脚点。有限空间里塞进尽可能多的变量,玩这类手游的人,多半是享受那种在夹缝里做规划的感觉,不需要多华丽的包装。