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为什么要玩《《王国保卫战: 复仇》?

2018年11月26日 16:12

如果提到塔防游戏,国内外玩家推荐名单中大多会出现《王国保卫战》(Kingdom Rush),作为塔防游戏中的经典款,KR系列有着一大批忠实的粉丝。

时隔四年,近期铁皮工作室(Ironhide Game)终于推出了KR系列第四代作品《王国保卫战:复仇》,这款塔防游戏上线一天便拿下了国内iOS游戏付费榜TOP3,最高进入包括美国、韩国、加拿大、新加坡等40个市场游戏下载榜TOP10。

在玩家口碑方面,《KR:复仇》仍然延续了铁皮工作室打造精品的传统,在App Store拿下了4.8的高分,同时TapTap平台玩家也给出10分满分。

如果单纯从成绩来看的话,《KR:复仇》并未让粉丝玩家失望。但此前手游那点事也提到过,塔防游戏作为RTS的分支发展至今已经走过较长的一段路,在移动端玩法融合是目前塔防游戏的主要趋势,正如此前铁皮工作室推出的《钢铁战队》采取了塔防+RTS的创新玩法,也可以看作是铁皮工作室对当下市场的判断。

但《KR:复仇》作为第四代经典系列作,铁皮工作室并未像《钢铁战队》一般“尝试一点和以往塔防不同的东西”,在经典与求变的选择题中,《KR:复仇》选择了前者。还是KR系列熟悉的味道,为什么能够让粉丝玩家买单?

一、一以贯之的经典塔防:新作拿下游戏付费榜TOP3

从2011年推出系列作的Flash版本之后,《王国保卫战》成功获得了极大关注。不久之后,铁皮工作室便专注于移动端的开发,2011年底《王国保卫战》手游正式上线,最高进入121个市场的App Store游戏付费TOP10。据悉,《王国保卫战》的全球下载次数早已超过亿级。

在这之后,铁皮工作室接连在2013年推出二代《KR:前线》、2014年推出三代《KR:起源》,以及现在的《KR:复仇》,四款系列作都获得了极佳的用户口碑。在TapTap平台,系列作仅有一款是9.9分,其他都达到了10分。可以说,在前几作的基础上,《KR:复仇》得以顺利登上iOS付费榜TOP3。

凭借不断的版本更新以及内容丰富,KR系列至今在市场中仍然比较活跃。比如,在国内iOS游戏付费榜中,《KR:前线》以及《KR:起源》目前都保持在TOP50以内。其创始人也表示,“我们经历过多次高峰期,每当我们更新版本时,下载量、排名和收入都会迅速提升。这就是我们延续Kingdom Rush生命周期的方式。”

将纯粹的塔防玩法一以贯之,似乎是KR系列能够在市场自成一派的主要原因。从某种程度上来说,KR系列更属于传统塔防那一类,游戏凸显了塔防游戏在攻防之间的策略博弈,围绕防御塔属性、地图设计、兵种克制、技能释放等方面,铁皮工作室极尽可能挖掘塔防游戏在造塔、对抗上的可操作性。

从最初一代游戏中设计小兵阻截并攻击敌人,通过卡地图位置进而催生各种攻击、防御战术,再到续作中加入防御塔分支升级系统,增强多种搭配方式;给英雄添加不同的技能属性,加深策略选择;新增三种不同的困难模式等级……可以说,KR系列每一作都带来了不同程度的新增设计,其内容也在不断加高。

二、7年塔防,新作真的只是“炒冷饭”?

至今,KR系列已经走过了7年,在前三代逐渐完善的核心玩法基础上,《KR:复仇》还能呈现怎样的变革?如何持续给予玩家新鲜感,或许这才是最关键的地方所在。

笔者第一时间体验了游戏之后,发现《KR:复仇》并没有脱离KR塔防系列的框架,游戏保留了系列作的核心玩法,另外画风、地图设计等也基本保持了原汁原味的设定,仍然是KR系列熟悉的味道。不过,在舍与得之间还是能感受到铁皮工作室尽可能为《KR:复仇》做出的一些改变。

和前作相比,《KR:复仇》最明显不同之处在于防御塔机制带来的策略变化。KR系列最主要的便是防御塔,通过防御塔的多种属性组合搭配,再结合地形、敌人属性展开策略布局。

从数量上来说,《KR:复仇》将四种基本塔(弓兵、民兵、法师、火炮)增至16种(每局可挑选5种)。除了基本塔没有变化之外,黑暗骑士、熔炉、死灵墓等12种防御塔都可供玩家选择,其属性、技能等都有所不同。

不过,以往每座防御塔可分支升级至其他三种,从横向进阶到如今直线式的选塔,实际上可体验的防御塔组合变少了。

当防御塔升至最高级时,每座防御塔都可以分裂出三个不同的大招技能供玩家选择:

在与敌人对抗中,除了来自防御塔的攻击之外,《KR:复仇》还包括英雄、道具以及可召唤的炼狱军(有着一定的时间冷却)协助作战。值得一提的是,道具、英雄也可以在每局开始前选择,以此延伸出不同的组合玩法。

每局可上阵一名英雄

在这样的设计下,《KR:复仇》的反馈机制是非常强烈的。一方面在于游戏画面上的铺垫,另一方面在于游戏节奏的不断变化。

《KR:复仇》既延续了系列作一贯的精美卡通画风,同时细节设计也值得关注。比如,防御塔在打击敌人时会出现相对应的拟声文字,再配以快节奏的建造声、BGM,一定程度上加强了玩家的战斗实感。

此外,游戏中敌人来袭的路径更加多样化,包括飞行、遁地等不同方向,同时敌人属性也有所不同,需要玩家更全方位考虑防御塔位置布局、升级的先后顺序,又或是英雄的调遣位置等等。在持续的拦追堵截之中,操作观感反馈更加强烈。

与此同时,紧迫的时间防线可由玩家自行掌控。金币作为对局中唯一的经济系统,提前让敌人到来、消灭敌人都可以增长金币数量,同时金币可用于建造以及升级防御塔,在伤害效果与敌人来袭速度的平衡之中,游戏节奏也在不断变化。

在笔者看来,与越来越偏向于休闲、降低策略性的塔防游戏相比,《KR:复仇》保留了系列作核心的经典玩法,在“策略塔防”上更进一步。但客观而言,如果与前作相比较,《KR:复仇》在玩法上只能说做出了微创新。

三、为什么《KR:复仇》能够让玩家买单?

不可否认的是,《KR:复仇》依然达到了塔防手游中的较高标准,同时细节处理也比较加分。作为7年的经典塔防游戏,可以说玩家是带着情怀而来的,铁皮工作室也没有让玩家失望。

所以我们也看到,《KR:复仇》能够以30元偏高的定价短期冲到了榜单前列,其粉丝玩家对这款续作仍然报以较大的热情。

而除了对游戏本身创新部分的关注之外,《KR:复仇》意外地在内购上引起了玩家讨论。与前作不同的是,《KR:复仇》除了部分英雄需要另外付费购买之外,防御塔也开启了部分付费,集齐所有的英雄以及防御塔与游戏本体的价格差距较大,即便是在目前iOS五折优惠条件下也需要接近200元才能全部获得。

但有趣的是,更多玩家并未因为这一点给出差评,好评的基数远大于给出低分的玩家,以至于目前《KR:复仇》仍然在TapTap上保持10分。与其说第四代采取的付费设计让部分玩家不满,不如说玩家对独立游戏厂商表示更多的理解。

在笔者看来,更重要的是《KR:复仇》满足了核心塔防玩家的需求,它保留了玩家喜欢的强策略玩法,并且付费点的设计也并未太过于影响核心玩法的呈现,使游戏仍然保持着原本的基调,或许勿忘初心才是铁皮工作室一直取得成功的秘诀。

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