三国将略录下载之后会发现一件挺有意思的事,这游戏里武将的站位比面板数据重要得多。前排后排的位置安排会直接改变战斗展开方式,有些组合面板看着一般,但放对位置之后衔接起来就特别顺手。九节点远征的路线设计也让小编觉得挺新鲜,不同节点需要根据手头阵容做取舍,跟普通推图完全不是一个感觉。

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游戏里能收集的武将一共32位,这个数量不算多,但每一位都有自己的定位和联动关系。前排扛伤后排输出的基本逻辑大家都懂,真正让配队变得有意思的是武将之间的联动。有些组合放在一起,实际战斗里的技能衔接会比单独上场顺畅不少。小编试过把两个面板攻击差不多的角色互换位置,结果一场原本稳赢的仗打输了,这才意识到站位对战斗展开的影响比想象中大。装备和铭刻系统给培养方向提供了额外选择,不用死磕等级这一条路。

战斗采用自动推进的方式,进入关卡后不用一直盯着屏幕点技能。但别误会成可以完全撒手不管,每场战斗只安排一次军令,什么时候插手干预是需要认真琢磨的环节。小编有好几次在敌人血量还健康的时候就把军令用掉了,结果后面关键回合只能干瞪眼。尤其是在远征模式里,九节点路线要求根据手里的阵容做连续决策,一个军令用错位置,后面几关的节奏全乱。这种设计让每一场战斗都带着一点紧张感,不夸张地说,比那种随时可以暂停放技能的玩法要投入得多。

武将升到一定阶段之后,单纯拉等级带来的提升会慢慢变缓。这时候装备和铭刻就成了拉开阵容差距的关键。每件装备有自己的属性偏向,铭刻则提供了额外的词条组合空间。主线包含百关内容,配合八篇列传和三大战役,素材获取的途径不算少。远征和每日首领也给了一个换换口味的地方,不至于一直在同一种关卡模式里打转。

关于三国将略录下载,小编最后再补一句:游戏里每场战斗只给一次军令的设定,刚开始可能会让人不太适应,但习惯之后反而会觉得这种克制的设计挺有味道。远征模式里那种连续决策的压力感,跟主线推图是两种完全不同的节奏。加上不强制联网,让它成了一款可以按自己步调来的作品。