永无止境手游上线时间至今没有敲定一个确切的公测日期,官方那边的说法是还在打磨,测试也是小范围在进行。但是小编发现不少人已经在催了,毕竟春秋战国题材的沙盘SLG本来就少,能老老实实把七雄放在一张无缝大地图上让真人玩家互相较劲的就更不多见。

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大多数国战SLG的地图逻辑是格子加铺路,一步一步往前蹭,打一块地就得停一停等建筑升级。永无止境换了个做法:韩、魏、赵、燕、齐、楚、秦七家的势力在一整张无缝沙盘上犬牙交错,城池、关隘和资源点彼此咬合,你在这头动一下采集路线,可能隔天就影响到隔壁关口的攻防态势。这套设计最让人舒服的地方在于“不用铺路”这件事。

地图本来就连成一片,部队往哪儿走取决于你想打哪儿,而不是系统允不允许你连过去。当然代价也摆在明面上,地图没有格子做缓冲,意味着你睡觉的时候对面真有可能从山背后摸过来,防守的压力得自己扛。联盟在这张图上不是摆设,进攻路线要一起画,关卡抢下来还得排人驻守,防反扑的活儿不是一个人能包圆的。对于喜欢盯着大地图琢磨从哪个方向进的玩家来说,这种没有安全格的沙盘确实多了一层需要操心的东西。

游戏里的武将一个萝卜一个坑地挂着赵、燕、齐、秦、楚、韩、魏的国家标签,配队的时候不是把高品质往格子里一塞就完事,承伤、输出、恢复和控制各管一摊,职责对不上,光靠面板好看在五人小队里是站不住的。燕昭王、养由基、聂政、白起、李牧这些名字会陆续进队,每个将的技能类型也拉开差距。无敌、净化、嘲讽、落石各有各的触发条件,覆盖范围跟站位绑在一起,调阵型的时候得真去想谁站哪儿、技能罩不罩得到该罩的人。这种把配队压力从有没有抽到挪到会不会摆的做法,让开荒期多了一点琢磨的余地,而不是纯拼手气。

永无止境手游上线时间虽然还悬着,但测试中露出来的沙盘逻辑和配队框架已经够让人在豌豆荚上的预约页上多停留几眼了。游戏本身在沙盘连通性和武将国家标签上做的取舍,已经让它跟一批同题材产品拉开了身位,但最终端上来的版本会不会保留测试里的这些细节,应该是问题不大的。