《控制:共振》仍然使用联邦控制局这种超自然叙述方式,但是把主要玩法从前作的第三人称射击改变成了近战战斗。那么控制共振好玩吗?游戏不会依靠掩体射击这种保守节奏来制造难度,也不会把数值堆砌当成难度的来源,而是用武器形态转换、空间规则变形和超自然能力配合的方式,塑造出有视觉冲击力又具有操作深度的游戏体验。

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故事并不是依靠线性解密来推进的,而是随着主角体内的武器变异与外界共振频率逐渐同步,慢慢揭开控制局遭到侵蚀的真相。环境叙事代替大量的对话,移位的走廊、扭曲颠倒的墙体、循环播放的录音片段,这些本身就是剧情的一部分。玩家在战斗中发现空间异变之后同主线记忆碎片互相参照,从而让探索、战斗、叙事这三个部分构成统一的体验闭环。

变异是迪伦独有的近战武器,在双刀、巨锤、长鞭、重刃等形态之间可以随时切换,切换的动作直接嵌入到连段里,不会影响到攻击节奏。不同形态有不同的战斗功能,双刀主打高频削韧与闪避反击,巨锤主打破防压制,长鞭主打中距离控场、单体拉扯敌人。玩家可以根据敌方编队与战场环境,在一套连招之中多次切换武器形态,所以每一次的相遇节奏以及解决方案都有所不同。

击败共振体之后,就可以得到一种特殊的超自然频率片段,把它嵌入到天赋树和模块槽位里,与武器形态以及基础能力相结合使用。不同的片段所起到的效果包含范围震击、元素附着、相位闪避、异界造物召唤等种类。玩家可以自由搭配,构筑近战强攻、元素爆发、战术召唤等多种战斗风格,并且同一个武器在不同的模块搭配之下,还会呈现出完全不同的战斗手感。高难度模式下敌人拥有共振反制能力,玩家需要随战局变化持续调整配装思路。

以上就是控制共振好玩吗的全部内容,它摒弃了射击游戏依靠距离换取安全的思路,也不是近战简化为站桩砍杀,而是一套武器形态、空间规则、能力构筑相互嵌套的战斗体系,具有很高的自定义性,但是也有着操作的上限。