今天小编就带来归环人灵协战状态介绍。人灵协战这个机制,刚开始大家可能觉得就是个召唤系统,但实际上手之后,会发现设计思路挺特别的。角色和使灵之间的配合,不是那种简单的召唤打完就结束,而是会直接影响到,你整个战斗节奏和打法选择。这个系统玩明白了,战斗体验能提升一大截。而且不同角色,开启人灵协战后的变化差别很大,给了玩家很多操作空间。

人灵协战状态,其实就是角色召唤出使灵一起作战的模式。进入这个状态的方式也不复杂,通过普通攻击和技能积攒能量,攒够了就能把使灵叫出来。使灵上场之后,不是站在旁边看戏,而是会实实在在参与到战斗里。比如主角开启协战后,平A的第二下和第四下,就会有使灵跟着一起打,伤害和攻击范围都会变大。技能方面的改变更明显,原本一个人挥刀的斩击技能,协战状态下,就变成和使灵联合斩击,打击感和伤害,都上了一个台阶。

这个状态比较特殊的地方在于,切换角色后使灵不会消失。只要开启了协战,使灵会一直在场上,只是随着时间慢慢减少持续时间。这就意味着可以通过快速切人,让三个使灵同时在场输出。因为切人CD很短,配合得好的话,能打出多使灵同时作战的场面。这种设计,给追求操作上限的玩家,留了很多发挥余地。而且很多buff效果,切人也不会掉,部分技能还有脱手效果,可以放完技能,就切下一个角色继续打。

协战状态下角色的技能模板,会有比较大的变化。不只是伤害数值提升,一些角色的技能机制都会改。像是攻击方式从单体变成范围,或者从瞬发变成持续输出。这种改变,让角色在协战状态下的定位,都可能发生变化。有的角色平时是辅助定位,开了协战之后,输出能力直接起飞。也有角色本身是主C,协战后反而更适合挂后台持续输出。所以在组队的时候,不能只看角色本身的定位,还要考虑协战状态下的表现。

使灵在战斗中的表现也不是固定的。不同角色的使灵攻击模式差别挺大。这就导致同样是开启协战,不同角色给队伍带来的帮助完全不一样。而且使灵的攻击判定是独立的,可以和角色本体形成配合。比如角色攻击把怪物打浮空,使灵接上追击,或者使灵先手控制,角色跟上爆发。这种配合打出来观赏性很强,伤害也确实高。

协战状态的持续时间,虽然会随时间减少,但通过合理切人可以延长使灵在场时间。因为切人CD短,可以在一个角色的协战快结束时切到下一个角色,然后再开启新的协战。这样就能保持场上一直有使灵在战斗。配合脱手技能和不消失的buff,可以打出持续高压的输出节奏。不过这种打法对操作要求比较高,需要熟悉每个角色的技能CD和协战持续时间。

人灵协战系统和战斗流派卡的组合,能玩出很多花样。流派卡可以改变角色的技能机制和协战效果,不同流派卡组合出来的玩法完全不同。比如主角选择某个流派后,协战时的使灵技能,从输出变成回血,直接改变了角色定位。再配合其他流派卡,可以组出边奶边打的毒奶玩法。这种深度的自定义系统,让每个角色都有多种玩法,不会被固定在某个职业定位上。
归环的人灵协战系统,设计得比较完整,和其他战斗系统的联动也做得不错。从能量获取到资源分配,从技能改变到流派组合,各个环节都能串起来,形成完整的战斗逻辑。这个系统给了玩家很大的自由度,可以按自己的喜好和队伍配置,选择不同的打法。