战锤40K战争黎明3
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战锤40K战争黎明3游戏简介
战锤40K战争黎明3好玩吗画面操作及战斗系统体验心得
战锤40K战争黎明3好玩吗
游戏介绍:
在游戏中玩家将扮演3大种族,随着单人战役任务的进行,玩家将分别扮演3种不同种族进行战斗,分别是星际战士、半兽人以及神灵族。3大种族都有专属的英雄单位、精英单位、超级单位、以及超级能力。
在本作中,普通单位可以提供持续火力,而精英单位则能够造成致命打击,每个玩家都有3个精英空位,需要在单人战役中不断搜集并进行升级。另外,在多人战役中,受到DOTA类MOBA游戏的影响,Relic将会在赛前引入选择与禁止的Ban-Pick机制。
混乱的对战
对战模式往往是评价RTS这类游戏可玩性的最重要的一点,可能是深受暴雪的毒害,笔者竟然觉得在地图的设计上竟有些类似于是风暴和DOTA的结合版:风暴的资源点抢占,的上中下三路兵线。随着游戏的发展,MOBA类游戏还是玩家们最热衷的,无论是老派的DOTA,还是近期崛起的守望。
▲匹配界面
▲能量核心
可能是Relic希望拓宽战争黎明3的游戏市场,多少也借鉴了MOBA的玩法,虽然引起了一些忠粉的不满,但笔者觉得,这种创新未尝不可。在视觉效果上,本作也给人更加震撼,激烈的军团对抗,错综复杂的战场上各类不子弹、激光、英雄技能,交织在一起的画面确实非常绚丽。
尽管借助了不少MOBA玩法,但也不失传统RTS的精细操作。前期还是需要步步为营,灵族,星际战士,兽人这三种不同的兵种,不同的策略,各有特色,每个单位都可以单独操作,拥有自己的技能,不过确实上手难度也相当大,每一处战团的微操作都需更加仔细,当然了这也是RTS独有的魅力。非常遗憾的是在游戏中人物的操作给人感觉的延迟性比较大。
还有些让笔者觉得设计的有些不足,有些平衡失调的可能就是在后期英雄招募以后,英雄的技能有些过于强大打碎了后期普通单位的操作空间,导致在后期确实有点缺失了英雄和普通单位之间的平衡。
▲灵族英雄
另外可以看到每个英雄都拥有不同的皮肤形态,至于后期会不会采用额外的“开箱”方式,来获取皮肤、涂料就不得而知了~
▲皮肤
▲涂装
枯燥的战役
本作的游戏战役的确不少,有17个之多,理论上来说玩法应该非常丰富,但笔者在体验了三场战役以后便觉得有些无聊。虽然回归了一代的模式,但摒弃了二代的RPG元素,这种只是造兵站点的玩法未免显得有些单一了,基本都是靠无脑造兵,人海战术来完成任务。并且在关卡地图设计上也显得有些简单,并没有让人探索的欲望。战役中除了过场CG中的剧情以外,似乎就只有拼命造兵然后攻打据点。另外在战役中,由于剧情的需要,玩家会使用不同种族进行对抗,但频繁的在每个种族之间切换再加之在关卡中无脑造兵的玩法,很难使人精确快速的掌握每个种族的兵种玩法和特点。
▲开启任务
▲占领据点
笔者要吐槽的是好好的过场CG为什么要做成PPT的形式呢?用动画的形式来更好的展现剧情不好吗?
操作手感
在谈操作手感之前笔者说一下开场没有提到的画面和BGM,之所以放到最后,笔者觉得作为一款RTS游戏,最终要的还是操作和玩法上,不需要在画面上过于苛刻,画面尽管并不精致,但较之星际2和前作都有明显的提高。
▲实战中画质并不好
操作手感上,有些无法适应技能的前摇时间和“华丽的表演”,难以想象技能以近乎表演的形式展现出来,难道是为了加大特效?人物的移动也比较缓慢,有些让人适应不了。并且在镜头的移动方面总是感觉有些不流畅较为迟钝。
在战役和多人模式中都出现的一点比较难以接受的方面就是AI水平有些弱智,确实有待提高,不管是英雄单位还是普通单位,受到攻击以后并不会直接反击,居然坐着等死。
评测总结
等了多年的战争黎明3终于上线了,虽然在战役上的玩法不尽如人意,但是全新创作的多人对战模式无论从地图设计还是玩法上都非常接地气,但对于老粉来说可能没了当年的味道,或许有些接受不了。
《战锤40K战争黎明3》星际战士精英个人玩法心得
《战锤40K战争黎明3》星际战士哪个精英好用?今天给大家带来了玩家分享的《战锤40K战争黎明3》星际战士精英个人玩法心得,感兴趣的玩家们一起来看下吧。
星际战士精英个人玩法心得
杀戮小队:☆☆☆
星际战士的2精英点的精英小队,有喷火枪和导弹发射器升级,漩涡手雷是个好用的控场兼伤害技能,效果范围大,但是施法前摇也大,需要一定的预判。在前期对面没有2费的精英单位时,可以配合战术小队打出一波压制(不过在2费用里面感觉欧克风暴小子和灵族突击蝎要比他强得多。。主要是人家比较灵活,能近战压制)。前期推荐武器升级喷火,在推进的小规模战斗中能打出不错的aoe伤害。导弹虽然打的远,推荐对面有重型单位以后用导弹(小队不死不能换武器)。后期杀戮小队只能当做一队稍微耐打的tsm,他的被动可以直接把大型精英单位直接召唤在战斗的最前线,还是比较好用的。
智库馆长:☆☆☆☆
星际战士的3精英点的独立英雄,作为一个辅助型的英雄还是很不错的。如果不出杀戮来给敌人造成前期压力的话,憋的3点出智库也是很不错的,智库虽然远程战斗,但是他前期小规模战斗中保护被突进的后排不错,q的直线形范围杀伤,w的致盲保人,e的石墙保人留人都是很不错的。被动使旗子提供一层石墙,不过这个石墙不灵活无法取消,有的时候会造成很鸡肋的情况。由于身板脆,需要关注其在后排位置不要上太前,后期技能就不是那么出彩了,大规模战斗中石墙放好了又会吃点不少己方伤害,对面如果放灵能风暴等大范围杀伤技能的话完全会把自己队伍坑死。智库是我第一个打满级的,感觉作为辅助英雄已经很不错了。
终结者小队:☆☆☆☆☆
我经常带的精英,6费的精英点在中期还是可以接受的,这代终结者拿的是三机炮,对付步兵单位输出高的爆表,基本上扫中的小队被压制减速后就站不住了。狂怒值攒高以后,旋风导弹是炸到后真的疼,无论是载具还是步兵单位(缺点是抬手慢,怕打断)。虽然近战80多的数据,还是穿甲伤害,但本身实在太脆,千万不要去和对面无畏类重型单位硬嗑,会很伤。被近身后赶紧传送跑(还是怕打断很难受),远程输出才是关键,近身发挥不了作用了。被动是终结者在场后,毁灭者将不会有架设时间了,在中期载具少步兵多的情况下真的可怕,中距离对射很强,有一定的压制力,顺了配合无畏可以在中期一波。
牧师(大光头):☆☆☆
作为肉盾型的精英,4费也是可以接受的,本身属于那种能抗能打见面就甩q加buff的英雄,微操不需要很高,本身追人有追射能力,开了加速后和asm群能把那些远程队伍给碾压掉,和其他肉盾型英雄对a起来不虚,被动加盾回血在持久战中作用很强,buff能在前期就起到了很大的优势,被他拖进持久战就很可怕。可惜后期就比较尴尬了,他不如同4费的团长控场能力强,比较吃a,有的时候在中后期远程火力极强的情况下还没近身就会残了,需要空投无畏这样的重型单位支援(这代无畏是真无畏,buff起来后排哭死)。被动精英单位信春哥一次,多了容错率,在中小型规模战斗中还是很强的被动,大大增加了英雄上去对拼的资本,后期。。。站起来就被秒集火的情况,当个buff机就好。
战团长(加百列安杰罗):☆☆☆☆
单兵作战能力很强的4费单体英雄,在中前期出了以后可以当一个小无双来玩,操作得当可以让对面后排哭死,q可以储存3次,每次跳跃后就能有移动速度加成,增加其追杀能力和机动性。w可以把身边的人击退(击飞?),然后短暂的时间内免疫射击类单位的伤害,部分伤害会直接反弹,比如灵组的远程重型单位直接将射出的炮弹反弹到自身身上。进攻型的被动,每攻击八次就有一个aoe和击倒的范围性伤害,其本身也拥有肉盾的生存能力,很不错的英雄,唯一缺点是在后期大规模团战中,没有的w的情况下很容易被集火杀掉,如果对面不管他的话,用q打到后排中再用w也是很可怕的。被动续航能力很强,空降仓砸下来就可以给周围单位回血,可惜本身没有远程攻击能力(q技能虽说能近身但是抬手太慢容易被打断或者预判躲开)。总而言之是打进后排也能造成极强的杀伤力和控制力的英雄。预判好的话,就算手短也可以用q来弥补,配合w限制对面后排的输出。
圣骑士:☆☆☆☆☆
9费的高消耗后期大型单位,相对10费的骑士我会选择带他,这个9费的比较更全面一点,应对情况比较广,比10费骑士少了些清场能力,但有近战不怕围的能力还是不错的。首先是q一个范围的抵挡伤害,这个技能在骑士入场移速慢的情况下能提供不少生存能力,方向放好直接让骑士顶着火炮上去肉搏。w一条直线伤害,施法前摇还好,不算很长时间,伤害中规中矩,打打步兵还好,对付重型单位也就是一些伤害但并不高,算是骑士的一个远距离直线型aoe。e技能是骑士不怕围的一个重要技能,这个骑士比10费的骑士近战能力要强的多,虽说默认是远程,我推荐改成近战上去肉搏,近战也是穿甲伤害,对重型单位有加成,不虚对面的大型精英,加上e的近身范围aoe,圣骑在9费拍下来就是可怕的威胁,尤其是杀戮小队在前线的时候,弥补了腿短支援战场慢的缺点,直接参加第一线战斗。被动给坦克加上了穿透射击,这算是加强了坦克的aoe,还不错的技能,坦克海的话对面人聚群会很难受。
索拉瑞亚(机枪骑士):☆☆☆
作为星际战士阵营的10费大型精英,个人感觉很不好用。首先是极其害怕被近战围攻,没有9费圣骑士的近战能力,本身以机枪过热为输出标准,被近身了就打不出大量的伤害,q的扫射虽说范围大伤害高,在过热的情况下放好死一大片敌人,可惜抬手慢,而且骑士会被眩晕打断,放技能的时候会站到原地不动,如果对面撤的及时,躲开了q技能,我们的骑士会很伤,站到原地挨打。w的导弹会比q技能好的多,因为是多段伤害,在混乱的战场上打击成片的敌军,没有过热的时候会打出8发导弹,伤害不差,过热后6发导弹但是砸下来后会有个持续的燃烧aoe,对敌人的站位造成限制,很不错的技能,施法前摇虽说比较长,但打出去后导弹一般很难躲开。被动,使tsm(爆弹枪模式下)可以移动射击,我先不说移动射击好不好用,打到后期10费的情况下,被动必须是索拉瑞亚在场才能触发?!10费了,你还打算让tsm拿着爆弹枪么?!感觉很鸡肋,后期移动射击真的鸡肋,要是前期能有移动射击在追杀和迂回的战斗中会非常有效果,但是10费的后期战斗中移动射击的作用实在是几乎为0了,满地的重型单位,不可能出大量的tsm也不升级电浆枪去打,所以这个被动是被废掉了,不如带成训令来用。
《战锤40K战争黎明3》3V3旋风坦克打法心得
《战锤40K战争黎明3》游戏中的3V3旋风坦克大家是怎么玩的呢?这里将给大家分享的是“爱着巨蟹的天平”《战锤40K战争黎明3》3V3旋风坦克打法心得,一起来看下吧。
3V3旋风坦克打法心得
训令是TSM的移动加速和手雷,旋风坦克的用雷鹰移动位置。
英雄是:
杀戮小队
机枪泰坦
突击终结者
先期打法是爆4队TSM,直接奔对方家,能拆到哪里拆到哪里,站点后下修道院,然后出破坏者(资源点需要全部点上),电够了,直接二本,然后下重工,第一个出杀戮小队,第二个看情况 ,如果优势就等泰坦,如果劣势就出突击终结者,最好还是等着出泰坦,因为泰坦能把旋风坦克的输出最大化。
开始憋旋风坦克,家里留破坏者守家,注意站位,破坏者守家尽量不要都站在一起,分散站位。
旋风坦克到5个,就可以升级3本了,期间注意升级载具攻击。这个时候,基本就无敌了,但要注意旋风坦克要打一下换一个地方。不然被对方SM投了无畏就全碎了。
忘记说了,破坏者守家,杀戮小队待4队TSM到处支援,没有支援就到处偷。
《战锤40K战争黎明3》龙语者战团背景设定分析
《战锤40K战争黎明3》龙语者对一些萌新而言了解的很多,下面九游小编给大家带来了“nextevl”整理分享的《战锤40K战争黎明3》龙语者战团背景设定分析,希望大家认识龙语者有帮助。
龙语者战团背景设定分析
基本信息
名称:龙语者
母团:未知
建军时间:未知(推测为M37)
战团长:未知
母星:汉星
修道院要塞:山海关
涂装:红色 黄色肩甲
战术偏好:近战 守城战 快速突击
战吼:我们是宣告皇帝意志的龙
现存战力:卧龙战役后仅剩200人
特点
龙语者战团以“红长城”而著名,其意为一旦龙语者构筑了防御,敌人之血将染红城墙。尽管龙语者以守城战闻名,但龙语者同样是近战和突击的大师。龙语者擅长使用用近战武器尤其是动力剑和动力矛。得益于卧龙星系高度工业化的蜂巢世界周星,使得龙语者的军械库里有着大量的载具,其中过半是机车和兰德飞艇,可见龙语者同样热衷于突击战术,因此有学者认为龙语者可能为白疤的子团。
龙语者的语言神经有部分轻微的变异,这使得他们在激烈的战斗中无法正常的发音进行交流。龙语者因此产生了一种专门在战斗中使用的语言,龙语者称为龙语,尽管外人无法听懂他们究竟说了什么。
卧龙星系丰富的资源和人口使得战团总能得到很好的补给,但战团的智库却非常稀少。
龙语者在M39的战斗中损失了几乎一整个连的终结者,这另整个战团仅有个位数的终结者盔甲。
龙语者的战术习惯使得他们与审判庭和部分战团发生多次争执,这令双方关系僵化。
龙语者会积极响应任何需求,这使得他们与机械教,帝国卫队,部分战团和大量的帝国世界有良好的关系。
战团特殊人物
战团长-李政
卧龙战役初期,由于阿尔法军团的阴谋使得龙语者第一连半损,战团长战死,战团各连被分割在各行星上。第二连连长李政在危机情况下重新集结了剩余战力构筑了防线,利用龙语者擅长的血长城战术坚持了长达26个月,但帝国舰队抵达展开反攻时,敌军早就只是残兵败将。战役结束后,李政正式成为龙语者的战团长。
战争装备:黄龙(雷神锤)玄武(风暴盾)终结者盔甲。
首席智库-诸葛群
龙语者最年长的战斗修士,曾参加过M39的门罗战役(龙语者在该战役中损失了几乎一整个连的终结者)。漫长的服役使得诸葛群变得沉默寡言,但只要他开口,整个战团都会安静下来听其教诲。
战争装备:卧龙之杖。
战团母星及特点
龙语者母星是位于卧龙星系的汉星。
汉星:一个农业世界,地形以平原山地为主。汉星为龙语者提供了相当数量的征召兵。战团修道院就位于此。
战术与战略组织
龙语者是标准的圣典团。作战策略是通过构筑防线利用血长城战术使得敌军大量消耗兵力,再利用机动部队打击敌方补给线破坏敌方续航能力。龙语者擅长使用近战武器,龙语者经常会举办比武大会,通过近战武器比赛选出第一战士。
战团特色
由于在M39的门罗战役中损失了几乎一整个连的终结者,这使得只有连长可以装备终结者盔甲。
龙语者的智库非常稀少,这使得在布置智库上需要更多的考虑和更高昂的费用,智库的损失对战团的打击也是同样的严重。
战团特殊装备
黄龙(雷神锤)
玄武(风暴盾)
青龙(动力矛)
朱雀(爆弹枪)
白虎(闪电爪)
战团的信仰
战团遵循全人类形式的信仰。
战团的战力
满编(卧龙战役后仅剩200人)。
战团对外关系
龙语者与机械教,帝国卫队,部分战团和大量的帝国世界有良好的关系。
龙语者与审判庭和部分战团发生多次争执,这令双方关系僵化。
战团长期与兽人和钛帝国为敌。