铸剑录

铸剑录

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铸剑录游戏截图2
铸剑录游戏截图3
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铸剑录游戏截图5
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铸剑录游戏截图5

游戏介绍

铸剑录游戏简介

《铸剑录》是一款修仙类回合制卡牌对战策略游戏,你将打造属于自己的剑去征战六界。游戏共有金、木、水、火、土五种属性以及白、蓝、黄、紫四种品阶。属性之间相互克制,每个属性都有自己的一个被动效果,通过玩家自己对游戏的理解来进行合理搭配挑战不同难度的关卡。品阶越高的剑属性越好,尽量让自己锻造高品阶的剑,面对关卡的压力会小很多。游戏内还有众多好看的剑灵供玩家搭配,其中高级剑灵有专属的进阶形象,每个剑灵都有自己的强力技能。来吧少年!体验一下铸剑的快乐吧!!!
分类
版本:1.0.5  |   更新:2024-11-11  |   厂商:狼二羊游戏  |  权限详情  |  隐私政策

铸剑录特别篇 | 《仙剑世界》剧情策划深度专访

 

有人说,剧情是决定《仙剑世界》所能到达“高度”最关键的环节。从诞生发展至今,仙剑始终是“故事为王”的代表,IP所触达的用户亦是“故事的爱好者”。《仙剑世界》以仙剑正作空白时间段(仙剑历33年)来创作故事,且“仙剑之父”姚壮宪也会参与剧情指导,究竟希望讲一个什么样的故事?

就在近期,《仙剑世界》项目组接受了媒体的专访,深度解析对《仙剑世界》剧情的思考,以下为详情:

 

若为守护此身何惜|《仙剑世界》首发剧情预告

《仙剑世界》讲的是什么故事?

问: 结合官方最新发布的剧情预告片内容,项目组打算让玩家感知到一个怎样的故事?

仙剑项目组:透过视频我们可以看到,仙剑历33年的江南发生了大地异动,现世和旧世的各路奇侠现身(如林月如、王小虎、李忆如和易策等),我们希望通过讲这些角色面对难为的宿命以及灾劫时的选择,去阐述他们各自的故事、情史和动机,既为情谊也为苍生。

伴随着版本迭代开放,我们会持续投放新的剧情,当下已经规划了六个大区域章节的故事,比如首发版本我们放出来的是江南篇章,后续每个区域的故事体量都与其接近。具体的故事这里我们就不透露太多,还是希望玩家们能进入到游戏之后实际体验。

 

铸剑录特别篇 |《仙剑世界》制作人海涛de专访

《仙剑世界》近日在上海召开了一场线下玩家见面会,几十名来自全国的玩家和仙剑粉丝参与了此次活动!在会上满天星工作室负责人、《仙剑世界》制作人姜海涛首先对游戏的首发调优和产品核心研发理念,以及后续长线版本规划进行了介绍与分享。各模块负责人也分别从御灵系统、战斗和大世界探索、剧情、美术概念和后续版本中蜀山地区的美术设定以及技术预研的成果进行了分享。

在交流会结束以后制作人海涛接受了媒体的访谈。小仙也做了整理!一起来看看吧!

《仙剑世界》制作人采访

在会后,仙剑世界制作人海涛,也接受了媒体的专访。以下为详情:

问:抢先体验过首发版后,想先聊聊关于首发版本的新内容,比如御灵定位的提升:合体技和战斗编队的调整,不算小调整了,是出于什么样的想法决定在首发前突然改动,这样的改动风险大吗?2025年《仙剑世界》能够突围的优势在哪?

姜海涛:这次调整确实不小,但并不突然,而是一种必然。

《仙剑世界》已经历经几次测试迭代,其实伴随着每个版本的更迭,我们对于核心玩法都有或多或少的调整。

但这种调整绝对不是盲目的,而是团队基于【仙剑IP】的内核在深度思考和理解,是对“万物有灵、万物有情”在《仙剑世界》中如何表达呈现的一种不断清晰和明确。

这种调整可以使我们在风格、题材故事、核心玩法等方面的差异化愈加明显,所以我们一定要做。

至于改动风险,这个肯定是有的,只要是改变就一定会有风险,但同时这也是一种机遇。

我们相信仙剑IP的独特性,团队是在理解IP、共鸣IP的基础上做出的改变,是对于仙剑系列作品的不断完善,这就是我们突围的关键钥匙。

问:这段时间一些捉宠养成新游戏的曝光,会对《仙剑世界》“御灵”玩法的吸引力造成影响吗?

姜海涛:【御灵】是【仙剑IP】的独有特色。我们基于仙剑IP做御灵的深度拓展,这会使我们与市面上的产品产生非常明确的差异化。

首先是我们御灵的形象都具有鲜明的仙剑特色。其设计一方面是还原仙剑IP中玩家们记忆深刻的一些御灵形象,一方面是基于仙剑世界观中的特色三皇体系进行新的发散。比如目前大家反馈比较不错的长风豹,就是神农体系下的创新设计。

其次是我们御灵都有深厚的背景与丰富的个人向故事,甚至是有自己的生态链与栖息之所。其设定与故事都深入地联动了仙剑IP本身。这让我们的御灵不再只是一个个普通的游戏宠物,而是生灵活现甚至有情有义的协战伙伴。

最后是御灵作用的独占性设计。“御灵”将在战斗、探索、解谜等诸多方面成为一个强有力的催化剂和驱动器。御灵的影响力将与角色并驾齐驱,这将给我们的战斗体系带来重大变革,能让玩家强烈地感受到我们游戏的核心特色。

目前我们正在测试三种御灵与主角深度结合战斗模式,这个在之前的玩家见面会中也有提到:

融合类。御灵会在一定时间内消失与我们的角色融为一体,在这段时间内,角色的五灵属性会有巨大的提升。比如赵灵儿携带了一只水属性的融合类御灵,就可以增强她的五灵能力。

云携类。御灵会变成一只小的精怪围绕在角色周围,为角色提供持续性的buff,同时在一些战斗中可以将御灵扔至敌人身上,可以产生大量五灵属性的联动。比如将酒坛精扔到敌人身上后,再使用火属性角色攻击即可造成大量的伤害。

化灵类。可以跟御灵合为一体,增强双方的能力。比如目前我们正在测试的新的御灵:长风豹,化灵成他后甚至可以使战斗场地产生变化。

问:首发版本强化了“万物有灵”的东方浪漫幻想世界,无论是丰富精怪生态,还是唤灵解谜,都对御灵的设计和丰富度提出了比较高的要求,这部分你们做了哪些努力?

姜海涛: 目前我们采用了三步化创作设计。

第一步:深入挖掘仙剑IP世界观中御灵相关的设定,补充其背景故事。

第二步:以御灵的设定为基础,进行御灵形象的设计还原或创新。

第三步:在文字设定与美术形象的基础上,思考御灵的独特能力设计与运用方式。

在未来版本里我们计划两个月完成一个新的御灵族群设计,基本上每个月都会有新的御灵投放入游戏中。

问:“御灵”其实还和大世界探索、解谜是强绑定的,后期版本会不会突然出现特别强势的御灵,直接影响玩家前期的体验?

姜海涛:强势御灵的出现是在预期内的,未必全然负面,这其实是对产品设计把控力的一种考验。

当前版本中,我们就做了如下三点设计去解决平衡性的问题。

其一:将体验场景按照世界观设定,进行周密的等级预期划分。例如,玩家新手期就会接触到的苏州城,它相较于后期的鬼阴山场景等级更低,也更加安全。

其二:将“御灵”分场景投放,高阶或能力出众的御灵通常分布在等级更高的后续场景。例如,玩家或许达到20级方能在一些特定场景引纳部分御灵。

其三:特殊御灵的跨场景投放。我们在一、二两个原则下进行大部分的御灵投放把控,但同时我们也会鼓励玩家尝试引纳特殊的、比自己等级更高的御灵,去体验一些差异化的投放。

首发版本中,我们将会完善御灵图鉴,这会让玩家更加便捷地了解到御灵的种类与当前的收集进度。如果玩家跨场景引纳御灵,比如跨三级或者五级能成功引纳,那么引纳后的收益同样也会是巨大的。

同时当玩家到了后期,也可以回到前期的区域去高效率地捕捉一些高能力值的珍奇御灵,进行定向培养。

整体而言,御灵的种类丰富度、稀有度、战斗的搭配性,以及与玩家角色的社交属性等,都会让御灵成为其中一个方向上的追求。正如我一开始提到的,强势御灵也是为了让玩家提前看到在御灵方向上的长线追求,至于具体的实现路径,是否跳级去挑战强势御灵,这都是玩家自主的选择。

问:针对本次变动比较大的序章新手流程,制作组很用心地设计了一段剧情演出和战斗流程。可以分享下调整序章的原因,以及具体是为何要这样调整的吗?

姜海涛:既然下决心要将“万物有灵”作为我们的核心体验,那就做得更多、做得更好。

参与过我们前几次测试的玩家应该都知道,我们每个版本都会基于核心体验和玩家的反馈去调整序章的新手流程,一方面我们想要把游戏内最核心、最重要的内容尽量在更前期的时候就展示给玩家,另一方面我们也在不断尝试让前期的体验节奏更加流畅,把游戏内最为亮眼的玩法表现提炼出来,让玩家先行接触并接受。

因此,当首发版本我们确定好要将“万物有灵”的概念全面融入核心体验时,我们毫不犹豫地对序章进行了几近脱胎换骨式的修改,围绕御灵体系丰富玩法体验,从大世界万物有灵的视角去展开主角的故事,当然经典的IP角色也不会缺席,除了一开始就会陪伴在玩家身边的花楹,在前序的BOSS战和新手引导阶段,我们还加入了更多的经典角色,让玩家提前感受到和仙剑历代类似的主角团并肩奋战的热血体验。

我们希望玩家对《仙剑世界》首发版的第一印象是眼前一亮。

到了首发阶段,我们实际上要面对更大规模的玩家,我们期待大家能从新手流程和序章就能感受到整体的世界观和故事背景,融入万物有灵的大世界,自由选择不同玩法去体验游戏。在之前的玩家见面会上,有不少年轻用户和新的粉丝也都体验了我们的新版本,当他们在新手过程中体验到御剑战斗、御灵捕捉、以及大张力场景的跳接等等,他们都觉得紧张、跳出预期,有了更强的心流体验。

问:新手阶段后的“剧情卡”设计,让玩家可以自由选择剧情、大世界探索和MMO玩法,好像和现在主流开放世界做法都不太一样,潜台词是不是对自己的内容储备和产能相当自信?

姜海涛:采取“剧情卡”这种方式,恰恰是因为我们看重仙剑系列游戏的剧情故事本身。这份看重主要体现在两个维度上。

一是让剧情内容回归故事本身。

在游戏开发过程中会经常面临一种情况:关卡、战斗、故事每一个模块都有亮点,而融合后的效果却不尽如人意,有些时候玩法深度和大张力的剧情演出不可兼得。而在《仙剑世界》中我们会以“故事性”为第一优先级去进行设计。而关卡和玩法则是基于提升剧情表现力的目标上去进行引申。尽最大可能地做到“三位一体”,即剧情叙事、关卡叙事、场景叙事三者合一。

二是希望玩家和设计者在剧情上都能有更多样化的选择。

剧情内容的回归纯粹意味着未来更加跳脱大胆尝试的可能性。

从玩家的角度,体验剧情不再需要以往的那么多“前置条件”,剧情卡就像一部部摆在书架上等待着阅读的精彩故事,玩家尽可以自由安排和选择,在最舒适的状态下去做最沉浸的体验。而从设计者的角度,剧情演绎的形式也因此大可以跳脱出传统“剧情任务”的框架。

举个例子,我们的策划曾考虑过戏曲,评弹等与传统文化艺术深度结合的演绎形式,但当时它跟我们的很多玩法、关卡其实并不很契合。而在现在这样剧情单独“拎出来”模式下,这些问题将不再是问题,讲故事的形式和手段将会空前多样,剧情内容本身也会从单次体验的“消耗品”转化为值得反复欣赏回味的“艺术品”。

问:开放世界游戏现在普遍遇到的问题是长草期,参考友商经验,四十天一个大版本也没有完美解决这个问题,《仙剑世界》打算如何应对?

姜海涛:目前市面上大多数开放世界产品都是以单人剧情体验来驱动玩家,一般一个大版本的内容也就支持7-15天的游戏体验,但是开发周期却长达40天。在玩家消耗与研发产能不匹配的情况下,大多数产品都会有漫长的长草期问题。

但我们在开发的过程中也越来越发现,很多的玩家的需求可能不仅仅是局限于单人,或者是多人。在经过各种洗礼以后用户很多时候他们的游戏倾向是流动的。对单人和多人都是有浓厚兴趣的。我们在未来持续打磨单人内容的同时,也会做更多的多人玩法来抵消这部分的问题。双线并行,让不同层面的玩家都能拥有更全面的选择,即使玩家偏好发生了变化也能在产品中找到属于他的兴趣点。

在首发版本中,多人玩法分为三大部分,一是相对传统的MMO团队副本;二是多人合作的休闲玩法,比如精怪栖息地中的雷马天生好动,因为喜欢戏弄雷灵,而衍生出一种类似踢足球的玩法;三是竞技类,比如四测加入的御灵乱斗,而在上线后,类似的玩法也会逐步加入到游戏中。

同时,多人玩法方面也会在契合仙剑世界观的前提下进行一些更大胆与跳脱的尝试。在未来会考虑融入赛季制的模式,每一个赛季都有会围绕不同的地区和玩法内容展开。例如江南区域是以御灵为主题,玩家可以捕捉收复接触精怪等;在后期的蜀山新区域中,会考虑开展以御剑为主题的更多玩法。同时,蜀山区域的场景设计也会跟江南区域大有不同——密度上会更具纵深感,旅途中也能体会到崇山峻岭的错落。赛季制的玩法将让玩家能够在版本更迭的同时,时刻保持新鲜。

巴蜀某区域概念图

问:对国人来说,仙剑IP情怀还是挺重的,《仙剑世界》目前有没有出海相关计划?走出去好像也是现在大家乐于看到的。

姜海涛:目前我们已有方向。

仙剑IP,乃至于泛的“仙侠”文化,本质上是传统东方美学的一种当代表达形式。我们东方人由于长期浸润在这样的文化环境中,可能会显得稍微有些“脱敏”。

不过我们关注到的被翻译成各种语言的仙侠、武侠类文学影视作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用户在接触到这样作品时,那种欣喜和惊艳的心情。而从我们开发者自己的角度,则是希望在这种天然题材优势的基础上,用实实在在的内容和品质,脚步坚实地走向海外市场。让海外用户从“仙侠”的受众,逐步转化为“仙剑”的粉丝,让被新鲜感吸引来的人,真正能沉浸在东方美学之中。

问:“东方浪漫幻想世界”这个方向,至少是现在没人做过的。在这种小众方向下重注,比较考验的是制作人和主创团队的认知,现在你们心目中的东方浪漫幻想世界的理想形态,实现了吗?

姜海涛:没有人做过,但一定有无数人想象过。

对于“东方浪漫幻想世界”这个概念,大家肯定都会有自己理解,而我们的思路则是从真正的历史文化经典中去追寻和提炼。在仙剑中,无论是三皇六界九泉的设定,还是各类宝物法器,各个性格迥异的角色,都有它在传统文化经典中的出处,这是我们做创作的根基。从这个根基中无论产生多么天马行空和设计和戏剧化的情节,最终都还是能产生广泛的共鸣。

从游戏实际体验的角度,我认为这个理想形态已经有了一些成果。“万物有灵”这个创作理念就是基于上述思路被引申出来的。具体的呈现在游戏里:盘古精气逸散为五灵,不同灵力之间发生纠葛,从而催化出了各种中式印象的妖兽精怪、造就了各种不同的场景区域、产生了不同的实力和角色之间的对立冲突……仙剑世界是浪漫的,生动的,有人情味的。

问:首发版本的PC端性能感觉提升了很多,手游优化做的怎么样?这也是跨端大世界游戏的老短板了,您对适配进度满意了吗?

姜海涛: 基本满意,但还有提升空间。在线下玩家见面会和我们自己的体验上,PC的表现相对还是不错的,4k画质和分辨率还是为游戏在PC层面的体验带来了更好的沉浸感。移动端方面,也取得了一定的进展,已经初步达到我们对上线的要求,主要有两个方面的工作正在推进:

其一,针对高端机型,我们正致力于提升其画面效果,力求最大限度地优化高端设备的视觉体验。

其二,对于中端以下的端机型而言,鉴于其硬件限制,尤其是面对我们这款规模庞大的开放世界游戏,画面质量的提升潜力颇为有限。因此,我们的优化工作主要聚焦于解决低端机型的卡顿现象及降低崩溃率等关键问题。

移动端的优化和开放世界的行业难点,在这个层面上即使是一线大厂也遇到了和我们一样的挑战和压力,也是我们会持续突破的方向。即使是未来正式上线后,我们也会持续优化这个方向上的体验。

问:突然提到要升级UE5的做法还是挺大胆的,《仙剑世界》为什么会做出这个决定?目前UE5游戏普遍暴露出优化难的短板,那么会不会压力很大?

姜海涛:其实UE5引擎升级计划也不是突然提出的,团队已经在进行了一年左右的前期预研工作,且已经有了不少的积累,部分管线已经拉通了。对于不熟悉的技术,首次接触时肯定是有压力的,所以目前团队是两条腿走路——首发版本使用现有引擎支持《仙剑世界》上线,在未来借助预研中积累的经验进行UE5引擎升级。

之所以会有这个计划,是因为UE5在技术表现力、工具成熟度方面都具有优势,既能为玩家提供很好的游戏画面体验,也能够减少我们在工具开发上的投入,直接提高生产效率。并且,UE5引擎技术对于公司未来的发展布局也具有战略意义。对于中手游而言,《仙剑世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并帮助公司在研发人才、研发管线和前沿技术等方面实现更好的积累。

问:这样一款超大体量游戏下个月首发,现在是一种什么心情?对《仙剑世界》的首发预期有多高?

姜海涛:就我个人而言,《仙剑世界》能正式上线,让更多玩家感受仙剑IP开放世界的魅力,既高兴又有压力。回顾这三年半的研发时间,整个研发团队与发行团队都付出太多,正是大家的紧密配合才让《仙剑世界》能在1月9日顺利上线。同时,我们也受到许多来自集团层面的支持与帮助,甚至可以说是中手游有史以来最重磅的产品之一也不为过。这些都会让我觉得肩上的责任和使命感更重了,不能辜负大家的期待。

站在现在回看之前的一些决策,三测深化“万物有灵”概念,将精怪体系延伸出“御灵”的玩法;四测和首发继续进行玩法创新,或者说玩法革新,相比于大多数以主线推动整个游戏进程和节奏的常规作品已经领先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市场预期。实事求是地说,站在玩法角度来推动版本差异化内容调整方向以后,衷心觉得,我们终于有资格上牌桌了。

对我们来讲,《仙剑世界》其实承载的价值远不止于此。我们也希望能以最适合呈现仙剑历代角色、故事和场景的开放世界品类,让仙剑粉丝们能找到当年的感动,也能以更多的创新玩法吸引更多的年轻群体,最终结合中手游和海外发行的计划,让仙剑的故事和精神能够在全球更大范围进行传播。

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