无尽地牢
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游戏介绍
无尽地牢游戏简介
无尽地牢造塔建议
在建造防御塔时,玩家们普遍首选的是多功能而高效的组合:近战的3级光塔和远程光塔。3级光塔的攻击范围翻倍,而远程光塔能攻击到最远的敌人。
无尽地牢造塔建议有哪些
1、玩家造塔首推近程的3级光塔,3级攻击范围半径翻了个倍,和远程光塔,范围最远的单体塔。
2、游戏中只有机器人抗光,虫族异形都不抗光,近战光塔打机器人输出都能爆炸,所以这俩塔万金油。
3、毒狙击塔,特点是射程有两个屏幕那么远+穿到底+3级塔5重攻击,相较其他远程塔的射程能先开火3、4轮。
4、加攻塔、加防塔,这俩丢在房间里射不到怪的角落,不占位置,每一波战斗稳定拿到超高经验,适合辅助。
5、剩下的塔,2级和3级火喷塔还凑合,范围电塔,4秒一次的攻速用小房间拐角弥补,配合对应慢速的单次高伤,前期凑合、后期没啥用。
衍生阅读:核心通关技巧分享
无尽地牢资源合理分配小技巧
在无尽地牢的早期层级,建造防御塔的需求并不迫切。在开启新一层的大门之前,精心规划您的路径至关重要。确保您首先清理出一条路线,以便怪物生成点、资源机和水晶都位于相同方向。
无尽地牢资源合理分配小技巧有哪些
1.选择一个合适的位置集中防御,只需防守一边汇集而来的怪物。对于远离资源机的生成点,无需过多关注。
2.如果资源机紧邻怪物生成点,而该点并非防御重点,根据战斗力量考虑将人力资源分配去独立守卫。
3.在进入后期层级时,可能会出现散兵策略或建塔不足以阻挡怪物生成点的情况。这时,您需要适当权衡,并在每层探索的早期就完成点数的分配。
4.在每层探索的后期,迅速定位不同方向上的怪物生成点,并找到通往下一层的大门,以便尽快完成当前层级。
5.防御塔是用来减轻玩家防守压力的工具。如果您能高效防守,则所需建造的防御塔数量会减少。在易于防守的前期节省资源,可以为后期可能的资源短缺做好准备。
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《无尽地牢》评测 芝麻关门
防御是最稳的进攻。
AMPLITUDE是一家典型的法国工作室。他们的游戏,往往追求美学体验,胜过钻研系统玩法,在精而不在多,是展现Indie精神的绝佳典范。
AMPLITUDE家的游戏都共用一套宇宙观——无尽宇宙(ENDLESS Universe)。食物、工业、科研、星尘这4种资源,支撑着剑与魔法的《无尽帝国》、星海浩瀚的《无尽空间》,甚至是地球2.0版的《Humankind》。
《无尽地牢》自然也和前作一样,延续了这套资源框架上的家族语言。基于对4种资源的分配管理,本作将轻度的Rogue元素,融入回合制路径塔防与双摇杆动作射击的复合玩法之中,让3种风马牛不相及的设计,巧妙地耦合在了一起。
市面上不乏《兽人必须死》一类的动作塔防游戏,但能在这套复合玩法里加入随机元素的,却是凤毛麟角。原因无他,光是路径塔防天然的背板属性,就已经和随机玩法相去甚远。
《无尽地牢》就是这么一款看似矛盾的作品——它非常考验玩家对塔防路线的规划能力,然而这条路线本身,却又极富随机性——你永远都不知道,下一扇开启的大门背后,会不会还藏着一个意想不到的刷怪点,能让你敲了一整局的如意算盘,刹那间碎落一地。
具体而言,本作为Rogue游戏中普遍存在的“探房间”行为,额外赋予了一层策略性。
核心目标,保护水晶机
玩家每打开一道地牢里的大门,就会收获一定量的资源。新探明的房间,除了能触发商人交易、炮塔研究、角色升级、怪物刷新等事件外,还会提供若干可以放置炮台与产能设施的固定节点。修建设施、升级角色、研究炮台,会消耗对应的工业、食物与科技资源。
理论上,你打开的门越多,你收获的资源,以及消耗资源所带来的增益也越大。但实际游玩时,如果贪图一时收益,就迫不及待地打开所有大门,让整个地图早早连通起来,那么你大概率会在游戏的第一关,就被海潮一样从四面八方涌来的敌人淹没。
当水晶开始移动后,整个地图将无限刷怪
《无尽地牢》属于非常典型的“先思考,后行动”派游戏。哪些门先开,哪些门后开,哪些门从头到尾都别开,一次次决策都需要玩家的反复考量。每发现一处新的安全区,或者一处新的刷怪点,原先关于塔防与探索路线的规划就会滋生变数。
每开一道门就可能刷怪,如果是你的话,下一步会开哪扇门呢?
而路径规划的核心博弈在于——如何找到,或者自行规划一个战略要冲,并在这个战略要冲上,用尽可能少的资源,换取最大的防御收益。玩家在塔防规划上的效率越高,能投入炮塔和角色升级的资源就越宽裕。不同于“木已成舟”的塔防设施,后两者的长线收益,是可以随英雄一起,贯穿所有关卡的。
相较于亮眼的动态路径机制,《无尽地牢》的双摇杆射击和塔防玩法则稍显常规。8名特色与定位鲜明的可选英雄,搭配10余种集合减速、伤害、增益等迥异功能的炮台设施,以及几十种不同属性、不同射击模式的丰富武器,共同构建起了这套常规玩法的厚度。
持续战斗一段时间后,炮塔可提升一个等级
与大部分轻度Rogue游戏一样,以上这些玩法内容,也需要在游戏中不停试错,才能逐步解锁。而在局外养成方面,《无尽地牢》一改地牢探险时的不留情面,对玩家的探索收益异常慷慨。在地牢中收集到的细胞模块、散落零件,可以在“无尽沙龙”里快速解锁各种便利功能,譬如关卡结构图、怪物分布信息、各楼层的收集物列表等等。
新角色的解锁也很方便,只要通过该角色对应的剧情关卡即可。后续每个角色都有自己的专属剧情和任务,每完成一次角色任务就能解锁该角色的一个特长栏位,用以镶嵌各种特长芯片,达到专人专职的精通效果。
火爆摇滚大姐
游戏最多支持3位英雄同时探险。多人游玩时,每位玩家会控制其中一名英雄;单人游玩时,玩家可以在3名英雄间自由切换,也可以对AI下达固守房间,或者跟随自己的简单指令。
就像上文提到的那样,不同的英雄都有自身的角色定位,你可以指挥高伤害的英雄,单独守住防线上的小缺口,同时自己使用高智慧的英雄,镇守最主要的炮塔阵地,提高炮塔的被动伤害和维修效率。也有一些更偏功能型的英雄,他们的主动和终极技能,可以提供至关重要的治疗、减速或者嘲讽效果,使用得当的话,足以在关键时刻力挽狂澜。
假如光从内容厚度上看,《无尽地牢》的双摇杆射击玩法似乎可圈可点,但落实到最终的细节打磨上,本作依然稍显稚嫩,有很多手感生涩的地方。
本作的Boss战玩法有着很强的动作性
首先,是互动/拾取的判定问题。游戏不仅要求角色靠近互动物体,而且角色的朝向还需要大致对准互动对象,才会弹出可互动的按键,这一点对一款右摇杆始终在控制射击弹道的游戏而言,显得非常诡异且不必要。如果你是键鼠玩家,那么我强烈建议关掉辅助瞄准,否则你一定会因为诡异的朝向控制而倍感崩溃的。
尤其是在双摇杆射击游戏标志性的移动式开火过后,右摇杆从控制射击角度,到定位倒下队友的切换行程,显得非常漫长,导致我经常忘记这个设定,甚至有时候干脆完全对不准。同时,相较绝大部分同类游戏,《无尽地牢》缺乏闪避冲刺、瞄准架盾等等的战术动作,这些因为塔防玩法而牺牲的角色性能,同样对操作手感造成了一定的影响,使得本作的动作射击体验稍显笨拙。
好在武器花样足够丰富
但好在,优秀的动态塔防机制,以及循序渐进的局外养成内容,弥补了这些不够出彩的地方,让《无尽地牢》能够维持相当流畅的游玩体验。本作也是少有的,能让我在一局近3个小时的中长盘游玩过后,仍感到意犹未尽的Rogue游戏。
步步为营
对游戏的玩法本身,我可以给出一个极高的评价,但半强制的多人游玩部分,却将这个心理预期拉低了不少。先不论随机匹配极可能导致规划冲突的不悦情况,光是单人游戏的AI阉割就已经够独狼玩家喝上一壶了。
与无法微操角色的《Dungeon of the ENDLESS》不同,《无尽地牢》的角色无疑有着更大的操作空间,而游戏目前的AI队友远远称不上好帮手,有时甚至还很拉胯。譬如,AI队友不会主动维修和升级炮塔,这一点对于一款塔防游戏来说,显得有些不可理喻。
角色越多,操控起来反而越混乱
反观前作,维修炮台模组甚至是一项非常重要的被动技能,你完全可以放心地把AI角色安排在关键的位置上,而不用担心他傻乎乎地不去修炮台。因为单人AI的行为缺陷,原本有趣丰富的单机玩法,只剩下了智慧型炮台角色的单人秀,实在相当令人遗憾。
对此,我只能将之理解为一种对多人合作模式的软性引流。
希望之后的更新里,AMPLITUDE能酌情支持更完整的单人AI。除非本身就是一款主打多人的平台游戏,否则,优秀且完整的单机内容,才是玩家愿意尝试合作模式的原初动力,而不是反其道而行之,将合作模式设定成单机体验的上位替代。
曲高并不一定和寡,但失道必然寡助,还请对自己的创意和审美充满信心。
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《无尽地牢》背景设定盘点及玩法解析 无尽地牢好玩吗
《无尽地牢》是一款像素画风的塔防游戏,那么本作的独特玩法和设定有哪些呢,下面请看“hjyx01”带来的《无尽地牢》背景设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
关于近期上线的游戏《无尽地牢》可能让很多朋友有一些既视感,原因在于英文名ENDLESS™ Dungeon vs Dungeon of the ENDLESS——没错,早在2014年Amplitude Studios就发开了一款名为《Dungeon of the ENDLESS》的游戏。
无尽地牢(dungeon of endless)是Amplitude Studios无尽世界观(无尽空间&2,无尽传说,无尽地牢)中的一款小品级游戏,这个工作室是一家擅长4X策略游戏的公司,除了本作,剩下的3款都是4X策略且更有特色:无尽空间(和群星优缺点互补的太空策略)、无尽传说(增加了更多角色扮演因素的4X策略)。
说是无尽世界观,实际上本作除了开局用了飞船坠毁的设定,和无尽系列世界观设定并没有多大关系,这是一个是男人就下X层的硬核肉鸽探索+塔防游戏——前作《Dungeon of the ENDLESS》是下完随机生成的13层通关,新作《无尽地牢》是3+1个区域通关(不过前3个区域各有3种关卡,且每个关卡都会包含几个区域)。
那么9年之后的新作,基本玩法是什么?和前作相比,除了关卡模式改变以外,还有哪些变化呢?
保护机器人搭载的水晶不断深入探索《无尽地牢》和一般常规意义上的塔防或者肉鸽游戏都有比较大的差别——我们的目标是保护机器人水晶不断深入探索直到下一层,然后会深处一个被各种邪恶生物侵蚀的空间,打开一扇门,那么在它的背后可能是模组底座(增加每次开门的资源获得)、宝箱、商店、药店、塔防研发中心,但是也可能是敌人产生的巢穴。
敌人巢穴则会伴随着任何“有意义”的行为刷怪:包括了开启一定数量的门——探索状态慢慢从安全变为危险就表明怪快要刷了;在塔防研发中心研究新的炮塔——最开始只有平射炮塔,更多炮塔包括火焰塔、火焰盘蛇塔、电球塔、死光塔等等输出类炮塔和暴击增幅、护甲等辅助塔都需要研发获得(研发后在这一轮会持续的生效);水晶与核心完成连接——一般会开启之前被封闭的大门;水晶去往出口,或者水晶获得水晶碎片等任何造成移动的行为——这个厉害了,会带来持续不断地攻击,那么这个时候你已经“发现”的出怪点越多,压力会越大。
总结一下,玩家可以这么理解本作的游戏规则:
(1)开门与回合的设定游戏是玩法可以认为是即时制,但在资源获取上,存在着“回合制”的设定,即每次开门时算开启新的回合,回合的变更主要影响科技、工程和粮食资源的获取。这个回合制的设定决定了在每层关卡中资源的获取是有限的,需要更合理的规划。
(2)点亮的影响区域中部分的房间都初始处于黯淡状态,需要耗费dust资源进行点亮,此时有时还会触发“停电”事件——总的来说,光线强对于玩家有利,部分强光房间还会对敌人造成灼烧效果;光线弱对敌人有利,完全黑暗的房间没法造塔且敌人可能获得各种BUFF
点亮有两个作用:
(1)点亮后的房间可以取消怪的BUFF效果!比如每秒回25血——当然你也可以用1星尘在达成这个效果的物品时将这个功能关闭
(2)点亮后的房间才会有功能性:可以造塔或者和其他的功能设施互动
(3)各个类型的资源工程点:
面板显示的点数为现有的数值,后面的+X为每回合获取的数值,主要途径为开门获取,增加每回合获取量的方式为制造工程模块。用于建造炮塔。
科技点:
面板显示的点数为现有的数值,后面的+X为每回合获取的数值,主要途径为开门获取。增加每回合获取量的方式为制造科技模块。用于在研究新的炮塔。
粮食点:
面板显示的点数为现有的数值,后面的+X为每回合获取的数值,主要途径为开门获取。增加每回合获取量的方式为制造粮食模块。用于治疗,招募和升级船员
星尘点:
用于增加可点亮房间数量或者在装置处消除敌人的BUFF效果。面板的数值为目前已有的星尘点数。主要获取途径为开门内的房间内随机获取,值得注意的是不同于粮食工程科技点数,星尘点数是无法每回合生成的。
模组的建造必须在基座上(大型圆环,一般来说大部分房间除了神器基座、商人房间大多会有一个空槽位),第一个模组建造耗费10工程点,此后每增加一个模块工程点耗费增加10。模组的主要作用是增加每回合提供资源,不过要当心模组被攻击会损失血量,摧毁之后无法修复。
防御塔的建造必须在小型基座上,小型基座每个房间必定有两个以上。防御塔被攻击损失的血量可以用“冲撞”修复,且在一波敌人进攻结束后全部防御塔都会自动修复。
此外不同于模组的累计建造惩罚,建造多个防御塔并不会增加建造成本。
防御塔不会提供资源,但是会通过攻击敌人、增加防御、提供治疗和辅助等手段起到作用,在本作中,相对于前作炮塔是在研究设施升级,改为了击杀一定数量的敌人后升级。
换成了3D和即时制,或者还有更多2014年的《Dungeon of the ENDLESS》,更多意义上是一款纯策略游戏。我们需要一路保护核心推进到出口,但是英雄除了控制行动和使用技能以外,基本没有更多操作的余地,但相对来说,我们的目标也更为集中,那就是先探明前进的路线、布置好炮台,然后搬运核心到达出口——没错,前作《Dungeon of the ENDLESS》的核心是自己搬的。
在搬运水晶后:
(1)所有的刷怪点会开始不停刷新怪物
(2)所有杀敌相关的被动技能失效(比如杀敌获取食物、获取尘土等)
(3)所有行动相关的主动技能失效(比如隐身)
(4)搬运水晶的英雄速度会大幅下降,无法再攻击或是使用技能,且无法在中途将水晶放下
(5)不再有战斗后回血(因为战斗不会结束)
那么新作《无尽地牢》,首先很大程度上增加了游戏的实时性——我们可以控制英雄随意的移动,用一种《暗黑破坏神》风格的俯视角来完成用各种枪械打击野兽、异性和机器人各种敌人的游戏。
可能是作为实时性代价得一部分,那就是英雄的属性由前作的5做简化成了3种:攻击、韧性(血量)和支援(给塔回血的速度),支援高比如初始的清洁工差不多一下就能给初级塔回满,独眼妹就是韧性和支援都不行但是暴力输出。然后本作被击倒了可以队友扶起,不存在下楼了忘了一个导致后面肝胆英雄的情况。
为了玩家操作的自由性,那么显然不能让玩家慢慢腾腾搬着核心前行了,变成了一个小蜘蛛机器人完成这个搬运,当然——一旦有任何行动,包括连接核心点、获取升级水晶等,都会招致敌人蜂拥而至的围攻。
此外因为这种实时性的增加,《无尽地牢》也刻意设计了很多“首尾不能兼顾”的情景,比如我们生产资源的模组往往处于地图各个犄角旮旯,偏离水晶的活动范围,如何想要获取更多的资源我们需要尽可能长时间的保护模组,那么如果同时有敌人攻击水晶该怎么办呢?
答案是我们可以使用alt快速传送回水晶身边——灵活的掌握这个技巧对于游戏的顺利进行非常重要,当然,你也可以在单人模式下命令一名队员待着水晶旁边,或者在多人模式下让队友和你分头行动——但是,团结就是力量,尽可能发挥你们的机动优势的话,通关也会更加的容易。
相对于前作需要一路点灯从水晶照射到出口,《无尽地牢》倒是不用一路点灯了——但星尘在本作变成了稀有资源,相当难以获得且不能稳定获得,在此我建议除非必要(比如水晶会经过且会被围攻的地段)尽量不要开灯,留着关敌人的BUFF可能更加合适一点。
最后就是《无尽地牢》相对于前作还有射爆大怪兽的环节,地底的巨型虫母会大范围喷吐、二阶段还有大范围落石,与此同时还有几波杂兵的持续进攻,不过只要保持好ALT回城的节奏,应对起来压力不大。
更复杂的路线安排和炮塔规划目前《无尽地牢》在steam评论区的状况不佳,不过大部分差评来自于联机的逻辑有很大的问题——所有人的武器等级受限于房主,而且资源共享的设定更是要了老命,你永远不知道你辛辛苦苦攒下来的资源是不是被队友随便造了。
加上游戏的“局内养成”相当的不直观,成长主要体现在局外通过反复捡垃圾给人物插芯片,这无疑让玩家的正反馈尤其是联机的正反馈相当糟糕。
不过在游戏逻辑上,前作的基础就已经挺有意思了,本作的话,因为老家需要多次移动,对于地图利用和规划的难度更高了,不过思考乐趣也更多了,加上实时战斗更高的操作上限,我觉得在进行一些数值平衡好,会是一个比前作更好的游戏。
《无尽地牢》配置要求盘点
无尽地牢是一款动作冒险游戏,画质精美,那么无尽地牢配置要求是什么呢?可能也有很多游戏玩家关心这个问题,下面小编给大家带来了配置要求介绍,有兴趣的小伙伴一起来看看吧。
无尽地牢配置要求是什么
1、最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7, 64-Bit
处理器: Intel Core i5 4th generation / AMD FX-8370
内存: 8 GB RAM
显卡: NVIDIA GTX 760 / AMD R9 280
存储空间: 需要 11 GB 可用空间
附注事项: 720p, Medium quality, 30fps
2、推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10, 64-bit
处理器: Intel Core i7 10th generation / AMD Ryzen 5000 Series
内存: 12 GB RAM
显卡: NVIDIA GTX 970 / RTX 2060 / AMD R9 390 / RX 490 / RX 580
存储空间: 需要 11 GB 可用空间
附注事项: 1080p, High quality, 60fps