《晶核》是一款风格气质上有些矛盾的作品。它鲜明的传统游戏框架下融合了多种潮流设计,经典的复古玩法也杂糅了不少革新元素,但内核依然是古的,可细节处又透着新。对如何准确地形容它给人的印象,一度让我非常头疼,直到无意间想到白胡子才豁然开朗——这是一艘承载着旧时代意志,行驶在新时代的船。
《晶核》的“精神内核”是外显的,从进入游戏开始,角色创建便是经典的网游职业体系风格,以剑士、火枪手、魔法师、魔偶师四种基础职业,衍生出“魔剑士、狂战士,赏金猎人、枪炮师,元素师、诡术师,镰卫、剑侍”八种转职分支,转职后一定级数解锁新技能,用基础职业与转职决定战斗风格,再一步一步掌握并精通自己的职业。
职业的技能加点也非常自由,玩家能随意控制技能的升级与降级。基础职业在转职后,也能在觉醒前自由转职成另一个职业分支。
战斗模式则为3D动作,在第三人称视角下,玩家可以实现格斗街机中的连招体验,如主动近身手搓上挑(浮空)接空中连击,后下劈砸地,被击时还有霸体受身、从极限闪避和攻击中获得共鸣充能等防守收益,共鸣值可用于开启共鸣状态,效果类似爆气,短时间内具有增伤和霸体效果。连击中,玩家还能穿插主动技能,技能轮盘支持10个技能左右的炮和式循环轰炸,既能秀操作又能滚屏轻松爆发。
此外,BOSS有护盾值,若能破盾使其进入破防虚弱状态,伤害更高。这也使得游戏中组队体验极佳,除了分摊仇恨、生存压力更小,多人连续输出更使BOSS的护盾值急速下降,足以让许多BOSS反复再起不能。
*的玩法不会过时,在当下手游日新月异,执着于突破与创新时,《晶核》的*便是打破惯例,重新回头打磨并继承“旧时代的遗产”。我们可以发现,《晶核》在这套角色动作兼网游体系的“老式”战斗系统中,是增添了一些“创新”设计,并不是一味复古,如极限闪避、技能轮盘,使游戏的战斗体验进一步攀升。
相较战斗系统,《晶核》在地图与副本方面,借鉴了当下手游流行的开放大地图设计。当玩家通过副本选择进入地下城后,等于被传送进了一个以副本为分区的半开放大地图,进入对应的地图区域就能开启了对应的副本。副本关卡依然是线性战斗设计,只不过当玩家消灭全部敌人,来到地图的终点通关时,也来到了下一个副本区域的入口,继续挑战即可无缝挑战副本关卡。
副本地图的连续性,不仅是让玩家免去进进出出的加载烦恼,更让游戏的剧情推进与叙事节奏更加流畅自然,为游戏增添了更多乐趣。不同区域的地图中,关卡机制与玩法也有一些差异化设计,除了简单的打打杀杀,还有机关解谜、云霄飞车顶上战斗、跳跃平台、潜伏入侵等等。
此外,《晶核》对于剧情与副本的关联性颇为上心,连困难模式的关卡也是对之前区域剧情的深入探索,虽然剧情并不复杂,但体验上非常连贯。
眼前的终点线既是当前关卡的终点,也是下一个关卡的起点。
除了地下城副本冒险,《晶核》还对不同区域设计了多个半开放世界的探索区域,探索区域大小一般,玩家在探索区域中可以打怪、采集来获得材料,探索区域中还有特殊物品的收集以及多个宝箱开启,奖励丰富。
最关键的是,《晶核》有一套类怪猎的装备打造系统,探索区域的产出材料,便是用于不同装备的打造。游戏的装备打造体系非常完整且精简,探索产出与副本产出两种材料即可从低级过渡紫装到满级*史诗一条龙打造,其中紫装的锻造非常轻松,中后期的高级神器也较为简单,*困难的就是*史诗,但也可以图图徐之。
目前许多手游,供玩家打造装备的设定几乎绝迹,角色毕业不是靠卡池就是刷词条。而且游戏打造系统的装备也只是《晶核》的一部分装备,野生地图与深渊有机会直接掉落*成品装备,欧皇与日常玩家条条套路通罗马。
当然,《晶核》也有一些不足的地方,比如技能键位设计上,由于技能键位过大,总会时不时误触跳跃或技能键,从而出现渣操。还有一些难以避免的“旧时代弊端”,如想要体验其他职业,就要重新起一个角色,花心思为其打造养成,玩家间装备职业的差异化,但其优点也是显而易见的,操作与无脑兼顾、爽快淋漓的战斗体验,养成更轻松的装备打造系统等等。
诚然,手游在发展过程中不断进化革新,解决不少问题,但这并不代表,现在的一定都比过去的好,在情怀加成之外,传统玩法的设计并不落后,也有自己的独到之处。