攻壳机动队OL国服游戏非常值得玩家试玩,真实逼真的战斗画面场景设计,将给你带来不一样的视觉体验哦,代入感超强的哦,喜欢动作类的朋友可以来下载试试哦。 前不久,由经典日漫《攻壳机动队》改编而来的FPS网游《攻壳机动队OL》已经正式上线。 近日,官方追加了新角色以及新地图,下面让我们一起来看下。 MAVEN是《攻壳机动队S.A.C. ONLINE》的原创角色,战斗经验丰富,实力不输素子。
据外媒IGN日本报道,在《攻壳机动队》剧场版上映30周年的纪念企划官方视频中,导演押井守公开表示,自己最喜爱的游戏是《辐射4》。
据了解,当被问到最爱的游戏时,他毫不犹豫地回应“这个可以立刻回答”,并透露自己一直在持续游玩该作——其中Steam平台的游玩时长就达到了8000小时,再加上之前在PS4平台的游玩时间,累计时长已经突破了10000小时。
事实上,押井守此前就曾多次表达过对《辐射4》的喜爱,即便这款游戏发售至今已超过10年,它在押井守心中的地位依旧没有动摇,始终稳居第一。除此之外,他还提及了近期游玩的、除《辐射4》之外的另一款作品——《死亡搁浅2:冥滩之上》,值得一提的是,押井守本人也参演了这部作品。
作为一名玩家,押井守有着十分鲜明的游玩习惯:每当小岛秀夫监督的新作发售,他都会优先游玩,等到通关之后,便会重新回到《辐射4》的世界继续体验。
押井守本身偏爱单机游戏,他将以废土探索为核心玩法的《辐射4》,形容为“仿佛为我的心愿量身打造的游戏”。他还对游戏中的“V.A.T.S.避难所科技辅助瞄准系统”赞不绝口,该系统可将实时战斗切换为慢镜头,押井守坦言,若是没有这个战斗系统,他或许根本无法顺利游玩这款游戏。
对于需要考验反应能力的多人射击游戏,押井守直言这类游戏“并不适合自己”;他还透露,自己曾游玩过250小时的《绝地求生》,最终奇迹般地拿下过一次第一名,还特意拍摄了纪念照片,这也从侧面印证了他并不擅长多人游戏。
虽然由押井守执导的《攻壳机动队》,作为赛博朋克题材的经典作品一直备受赞誉,但他本人却坦言,自己对赛博朋克这一题材本身并没有兴趣。他以《辐射4》为例进行了解释:这款游戏的舞台设定在核战后的废土世界,登场的角色几乎都是恶人,即便将自己看不顺眼的对手爆头,也能客观地接受这种行为,觉得“实在是没办法,只能这样”;而赛博朋克题材的作品,大多以科技高度发达的世界为背景,在他看来,这样的设定会让人产生“仿佛是在肆意杀人”的感觉。也正因为这样的想法,押井守表示,自己从未游玩过《赛博朋克2077》。
据报道,TV动画版《攻壳机动队》将于2026年7月正式开播,该动画的制作工作由曾打造《别对映像研出手!》《胆大党》等知名作品的Science SARU工作室负责。
各位玩家对于押井守的观点怎么看?您认为《攻壳机动队》是否有受到《辐射》系列的影响?欢迎在评论区发表您的看法。
《剑星》作曲家Hyunmin Cho表示,除了《尼尔:机械纪元》之外,《剑星》的音乐还受到了《攻壳机动队》和《最终幻想13-2》的启发!
“虽然《尼尔》系列无疑是杰作,但我个人从《攻壳机动队:独立复制》系列和《最终幻想13-2》中汲取了很多灵感。这两部作品的配乐分别由菅野洋子和滨涡正志创作。”
《剑星》作曲师专访:与「Shift Up」的音乐创作之旅
问题1 –
在Shift Up工作过程中,你们所克服的最大挑战是什么?
回答 –
YoungJee Lee:最大的挑战是满足自己对「满意标准」的要求。我认为每个角色在提升工作品质的过程中都会面临挑战。作为作曲家,我清晰地记得自己曾经为创作出完美契合游戏的音乐而挣扎。直到现在,写音乐依然像是一个持续的障碍。
创意工作很少会一帆风顺,更多的是需要深思熟虑和不断修正。在开发初期,我缺乏经验,并需要尝试一些我从未涉猎过的音乐风格。在努力平衡个人风格与技术能力的同时,又要与游戏达到协同效果,这让整个过程变得更加艰难。
Hyunmin Cho:最大的障碍是打破自己长久以来的先入为主的观念。在开始为《剑星》创作音乐之前,我坚信游戏音乐应该起到辅助作用,低调地支持其他元素,不应该过于突出。
突破这一思维模式花了不少时间。我记得整个过程中,我聆听了无数游戏原声带,并投入无数的时间去完成我的工作,直到我自己感到满意,这一切都是为了产出超越自我极限的成果。
问题2 –
如果只能选择一首《剑星》原声带中的歌曲,你会选择哪一首?
回答 –
YoungJee Lee:如果要选一首最难忘的歌曲,那就是《Don’t Forget Me》。这首歌是在游戏发售后的夏季更新中加入的,这是我从未尝试过的风格,但我选择挑战自己,纯粹出于对创作的热情。
它让我突破了创作疆界,加入了一个之前游戏中不存在的音乐风格。最重要的是,看到玩家对它的积极反应,让我对这首歌产生了深厚的个人情感。
Hyunmin Cho:如果要选一首,我会选择《Beyond Fate》。当我第一次听到钢琴版时,我立刻想到了如何让弦乐部分与之相辅相成。灵感如此鲜明,我在两天内完成了弦乐编曲。根据我的经验,只有当一个作品真的是非凡的时候,这样的创作流动才会发生。
它承载着游戏的核心讯息——「超越命运」。由于玩家只能在完成多个支线任务后在过场动画中看到Enya演唱这首曲子,这使得它更加特别和难得。
问题3 –
《Nikke》也有一部极为出色的原声带,但就我个人而言,《剑星》的音乐完全达到了另一个层次……那么你们是如何为游戏中的某个部分选择合适的音乐呢?
回答 –
YoungJee Lee:这个问题的答案因情况而异。我相信只要有激发我想像的元素,我就能够创作。有时候,我从关键插画中汲取灵感,而对于Boss战,我则会观看战斗序列和动画的开发过程,根据这些来调整音乐。
有时候,我会将焦点放在剧情上,沉浸在角色的情感和故事中。回顾来看,游戏本身的元素如此出色,仅仅是专注于游戏本身,就让我能创作出独特的旋律和音效。
Hyunmin Cho:在为特定场景创作音乐时,我会收集所有可用的信息,包括关键插画、概念和剧情简介。通过这个过程,我会进行头脑风暴,思考如何让音乐最有效地服务于该场景的叙事或方向。我通常会先创建一些样本或使用参考曲目来确立整体的节奏。
例如,圆形升降机维修区的音乐是在开发的较晚阶段创作的,这让我能够融入现有曲目中的各种叙事线索和主题动机,最终创作出了一首具有丰富音乐性和故事性的作品。
问题4 –
是否有某些音乐作品在完成后虽然很不错,但最终还是被取消了?
回答 –
YoungJee Lee:大多数歌曲最终都进入了游戏。起初有很多草案,随着开发进度,许多曲目被重新编排或调整以适应新的方向。我们的音效总监希望能尽可能地融入我们制作的音乐,所以很多歌曲最终都以不同于最初想法的方式进入了游戏。
一个很好的例子是《Democrawler》,这首歌最初是为最终BOSS战作曲的。然而,当我看到《Democrawler》的概念图时,我深信它的视觉和音乐氛围完美契合,这让我能进一步提升这首歌的品质。
Hyunmin Cho:有一首歌我记得很清楚。这首歌是为最终BOSS战创作的,我们甚至完成了录制。不过,最终有两首候选曲目,最终选择了另一首,因为它更契合故事情节和情感高潮。
虽然我有些许遗憾,但我对选中的歌曲感到满意,因为它完美地衬托了那个场景。我希望未来有机会能让这首未发表的歌曲也能找到它的听众。
问题5 –
虽然我们已经知道这款游戏在很大程度上受到了《尼尔:机械纪元》的启发,但在音乐方面,你们有受到什么启发吗?
回答 –
YoungJee Lee:作为《尼尔:机械纪元》的忠实粉丝,我深受其音乐世界的打动。我从其中美丽、空灵的声乐旋律、构建语言的柔和语气和情感共鸣的和声中汲取了很多灵感。
例如,《Beyond Fate》就受到了《尼尔》系列的启发,但为了赋予其独特魅力,我创作了我自己的虚构语言来填词,并且亲自演唱了这首歌。
Hyunmin Cho:虽然《NieR》系列无疑是大师级的作品,但我个人更多的灵感来自于《攻壳机动队:独立复制》和《最终幻想13-2》系列。这两部作品分别由Yoko Kanno和Masashi Hamauzu创作。
我在开始为《剑星》创作之前,已经听过这些作品的音乐许多次。即使这不是有意识的,我相信它们的音乐无形中影响了我的创作过程。
如我所说,这次的专访中有一半的问题无法公开,工作室仍在不断努力开发其他项目,如《Project Spirits》和《Stellar Blade: ???续集》。我们被告知这些项目尚未适合公开,因此我们需要再耐心等待。